X3 逼降算法 附源码

Original post on deeptimes

翻译自https://forum.egosoft.com/viewtopic.php?p=2342693#2342693
根据原贴,该作者根据某俄罗斯玩家的反编译成果从俄文翻译而来。
感谢Macaulish的提醒,已在该贴基础上根据源码做出诸多修正。LZ不是专业搞编程的,欢迎各位大佬指导。

1.船壳小于87%才可能投降。

2.逼降检查点间隔时间以30s为初值,逐渐翻倍。
如果每到检查点目标都恰好在被玩家攻击(即没有冗余时间),可能逼降成功的时间是0,30,60,120,240,480s......
当然目标不是时刻都在被攻击的,因此,检查点更有可能是0,35,65,133,253,493s......这种样子

3.每过30s,逼降概率降低1%。
结合第2条,战斗时间达到0,30,60,120,240,480s时,概率已经降低0%,1%, 2%, 4%, 8%, 16%。
这意味着第一次逼降是最有可能成功的

4.在和上次逼降检查点间隔超过300s之后的新攻击行为,会导致逼降检查点重置
300s基本意味着脱离战斗。

5.初始逼降概率=30%-士气值%。
野生的L士气值应该都是25。做任务可能刷出来比较低的。

6.目标船壳剩余
<25%时,投降概率+1%
<12%时,投降概率+2%
<8%时,投降概率+3%
<2%时,投降概率+10%
LZ捉Pirate Kestral的时候,目标士气值22。用5门Ion Shard Railgun一击把船壳降到0%,读档3次成功。

7.如果玩家的实力(护盾+船壳+最大武器伤害)<目标实力,投降概率降低5%。

8.如果目标是Khaak,概率值乘以“(玩家战斗等级 - 5) / 25”
这意味着要捉到Khaak的船,玩家战斗等级必须达到6级。否则概率为0。
只有玩家战斗等级达到30级,逼降Khaak船的概率才和逼降普通船一样。

9.概率算法:
如果当前概率>0到99的某一随机数,对方投降。

10.如果使用Ion Disruptor来逼降,概率乘以0.04
LZ很久以前试过。用ID烧Goner Ranger,烧到差不多40%船壳的时候才投降。要知道Goner Ranger的士气值都是很低的。

LZ一共读了大约10次档捉到了L交任务。每次只开一轮炮,不投降读档。
论坛里各位大佬根据经验总结的方法基本都是正确的,事实上我是捉到L以后才看到这个算法的。。

附ULiX反编译所得算法供大家研究。

TSHIP.AttackedBy(Attacker, arg2) {
	//arg2 - судя по контексту тип применяемого оружия

	TSCRIPT.AttackedBy(Attacker, arg2);

	if (Attacker) {
		AttackerEv = SA_GetEventObject(Attacker);
		if (AttackerEv && sh_Owner) {

			if (arg2 == 0 && (sh_Flags & 1)) { // если не использовано орудие
				TCLIENT.NotifyCollisionWarn(0); // угроза столкновения уровня 0
			} //L000BF866


			if ((ga_PlayerShip != AttackerEv) && (arg2) && (SA_GetFlag2(arg2) & 0100h)) {
				//Если атакующий не корабль игрока, но использовано орудие, и орудие
				//способно на захват, то
				//при этом атакующим объектом становится корабль игрока, а атакующим - игрок, причем
				//только если он в активном секторе. Это условие необходимо для проверки орудий кокпитов.
				AttackerEv = ga_PlayerShip;
				Attacker = ga_PlayerShip.GetObjectID(); //функция вернёт нуль, если объект не в активном секторе
			} //L000BF8D4

			AttackerOwner = AttackerEv.GetOwner(); // (loc2) Принадлежность атакующего
			if (SE_IsClass(AttackerEv, 2004) { //Атакующий объект является кораблем

			if (AttackerEv == ga_PlayerShip) || (THIS.IsEnemy(AttackerEv)) {
					//Атакующий объект корабль игрока или враг
					//L000BF922 -> L000BF934

					if (AttackerOwner != sh_Owner) {
						// Атакующий и атакуемый не принадлежат одному владельцу

						if !(arg2) || (SA_GetGroup(arg2) == AttackerOwner.GetGroup()) {
							//для атаки не использовано орудие или ......................
							//захват возможен только при данном
							//условии (SA_GetGroup(arg2) == AttackerOwner.GetGroup())
							//так как по следующему условию обязательно arg2 <> 0
							//L000BF9A0

							if (AttackerEv == ga_PlayerShip) && arg2 {
								//Атакующий объект - карабль игрока и применяет орудие
								//L000BF9CA:

								if !(TCLIENT.GetClientState() & 0200h) &&
									(sh_Owner <> ga_Player) && (sh_Owner <> ga_Races[18]) { // sh_Owner != Earth
									//сброшен 9 бит во флаге статистики игрока,
									//атакуемый не принадлежит игроку и землянам

									if ((SE_Random(100) < 4) || (SA_GetType(arg2) <> 17) { //Ion Distructor
									//Вот интересный момент. Если пользуемся ID то основное
									//вычисления вероятности возможно с вероятностью 0.04.
									//Если пользоваться не ID, то лишняя случайность отсекается
									//Использование ID уменьшает общую вероятность захватить в 25 раз!!!

									if (SA_GetShipTypeCockpitBody(sh_SubType) && !(sh_Flags & 0100b)) {
											//если есть кабина и разрешен захват данного корабля

											Shield = SA_GetShield(sh_ObjectID);
											LimShield = SA_GetMaxShield(sh_ObjectID);
											Hull = SA_GetHul(sh_ObjectID);
											MaxHull = SA_GetMaxHull(sh_ObjectID);
											LimShield = LimShield / 100 // LimShield = MaxShield / 100
											if (LimShild > 1000) LimShild = 1000;
											//Минимальное значение щита, при котором
											//будет проверяться вероятность капитулирования
											// 1% от максимума, или 1000, если 1% превышает 1000 единиц.

											if (Shield <= LimShield) && (Hull > 0) && (Hull < SE_Random(8) * MaxHull / 8) { //Щиты меньше лимитного, а корпус поврежден и лежит в интервале от //нуля до переменного случайного значения MaxHull * i/8, //где i - целое в интервале от 0 до 7 //Максимальная целостность корпуса, при которой возможен захват 87% if (ga_Player.GetAge() > sh_NextTakeoverChanceTime) {
												//Время игры превышает время, когда даётся шанс на захват

												if ((sh_TakeoverDelayTime > 300) &&
												(ga_Player.GetAge() > (sh_NextTakeoverChanceTime + sh_TakeoverDelayTime)) {
												//Задержка между шансами захватить больше 300 секунд, и
												//время игры больше времени следующего шанса + задержка между шансами

												sh_TakeoverDelayTime = 30; //Установить задержку в 30 секунд
												// -> L000BFBFC
											} //L000BFBD6 -> L000BFBEC
											else {
												sh_TakeoverDelayTime += sh_TakeoverDelayTime; //иначе, удвоить задержку
											}
											//L000BFBFC:
											sh_NextTakeoverChanceTime = ga_Player.GetAge() + sh_TakeoverDelayTime;
											                            //установить время следующего шанса захватить кораблик

											                            ProbabilityCapture = 30 - this.GetPilotMorale();
											                            //установить начальную вероятность захвата в 30% минус уровень марали атакуемого
											                            // т.е. от 20 до 30%

											if (AttackerEv.GetStrength() < this.GetStrength()) {
												//если сила атакующего меньше силы атакуемого

												ProbabilityCapture -= 5;
												//уменьшить вероятность прыжка на 5%
												//сила находится как сумма Shileld + Hull + MaxLaserDamage
											}

											if (Hull <> 0) {
												//Если корпус не равен нулю

												ProbabilityAdd = MaxHull / (Hull * 4);
													if (ProbabilityOnHull > 10) ProbabilityOnHull = 10;
													ProbabilityCapture += ProbabilityAdd;
													//Добавочная вероятность, по побитому корпусу
													//1% при целостности меньше 25%
													//2% - меньше 12%
													//3% - меньше 8%
													//10% - меньше 2%
													// Не стоящий учета параметр, главное, чтоб корпус был поврежден до
													// состояния 87%, когда вообще появляется шанс захватить
												} //L000BFC94

												ProbabilityCapture -= sh_TakeoverDelayTime / 30;
												                      //Уменьшение вероятности в зависимости от интервала ожидания между
												                      //шансами захватить
												                      //Возможные значения 1%, 2%, 4%, 8%, 16%, для 30, 60, 120, 240, 480 секунд задержки
												                      //Что объясняет больший шанс захватить сразу, нежели спустя некоторое время

												if (sh_Owner == ga_Races[7]) {
												//Раса корабля хаак. Расчет вероятности захвата хааков
												//зависит от текущего боевого рейтинга.
												//до 6 уровня захват хааков невозможен, и только на 30 уровне
												//их можно захватывать наравне с другими кораблями
												//Множитель (FightRank - 5) / 25

												ProbabilityAdd = GetTitleFromFightRanking(ga_Player.GetFightRanking());
													ProbabilityCapture *= (ProbabilityAdd - 5) / 25;

													if (ProbabilityCapture < 0) ProbabilityCapture = 0; //если получилось меньше нуля, приравнять к нулю }//L000BFD06 // if (ProbabilityCapture > SE_Random(100){
													//Ну и, наконец, если текущая вероятность больше случайного числа от 0 до 99
													//начинаем процесс захвата

													try {
														if (sh_Owner <> ga_Races[7]) && //Если шип не принадлежит расе хааков и
															(sh_Owner <> ga_Races[6]) { //и расе ксенонов,
															this.SendMessageSync(28); //то произнести фразу о сдаче корабля
														} else goto L000BFDBA;

														//К чему этот блок, я так и не понял, всё равно он пропущен, да и не могут эти расы кричать
														//Другого варианта структуры, кроме как безусловный переход, чтобы была
														// возможность не выполнить данный блок, я не нашёл, а он действительно не выполняется.

														if (sh_Owner == ga_Races[7]) || //Если шип не принадлежит расе хааков и
															(sh_Owner == ga_Races[6]) { //и расе ксенонов,
															this.SendMessageSync(28); //то произнести фразу о сдаче корабля
														}
														L000BFDBA:
														ga_Player.IncStatCounter(5080, 1); //Увеличить число в статистике

														this.GetOwner().ChangeNotorietyKill(this, AttackerEv);
														//
														// Здесь мог ошибиться, привожу исходный код.
														//
														// push SP[6] ; loc1 ; // AttackerEv
														// get_object
														// push 2 //число аргументов для ChangeNotorietyKill
														// push 0 //число аргументов для GetOwner
														// get_object
														// call GetOwner ; 00000843 ; // GetOwner()
														// call ChangeNotorietyKill ; //ChangeNotorietyKill(arg1,arg2)
														//
														this.SetRaceLogicControl(1);
														this.LeaveShip(); //покидаем кораблик
													} catch(...) {};
												} //L000BFE0C
											}
										}
									}
								}
							}
						}
						//<L000BFE14>
						//Далее процесс расчета повреждений,
						//который меня не сильно интересует
						//
						if (arg2) {
							MaxLaser = AttakerEv.GetMaxLaser() + 10;
							this.MakeDamage(SE_Random(MaxLaser) + 10, 0);
							//Оружие наносит повреждения от 10 до 110% своей максимальной мощности

						} //L000BFE50

						if (AttackerOwner == ga_Player) && (AttackerEv <> ga_PlayerShip) &&
							(AttackerEv <> sh_Attacker) {
							//Атакующий принадлежит игроку, не является кораблем, пилотируемым игроком
							//и не является предыдущим атакующим

							if (ga_Player.GetAge() > ga_Player.GetLastNotorietyHitTime() + 60) {
								//От последнего попадания прошло больше минуты

								sh_Owner.AddNotoriety(ga_Player, -1);
								ga_Player.SetLastNotorietyHitTime(ga_Player.GetAge());
								//За каждую минуту атаки известность у определённой расы будет падать на 1 единицу
							}
						} //L000BFE78 -> L000BFE98 -> L000BFEF6

						ShipAttacker = sh_Attacker; //loc3
						LastTimeAttacked = sh_LastTime_Attacked; //loc4
						AutopilotOn = 1; //loc5
						if (sh_Flags & 1) {
							if(arg2) {
								this.SetAttacker(AttackerEv);
								loc5 = this.IsAutopilotActive();
							} //L000BFF3E
							else AutopilotOn = 0; //loc5
						} //L000BFF4C
						else this.AttackedByHandler(Attacker, arg2);
						this.GetAttacker(); //Непонятный вызов процедуры, значение всё равно не сохраняется
						//
						//L000BFF60: push 0 //число аргументов для GetAttacker
						// get_object //this
						// call GetAttacker ; 00003A50
						// pop //теряем результат вызова функции
						// push SP[0] ; loc5
						//
						if (AutopilotOn && sh_Attacker) {
							if ((sh_LastTime_Attacked - LastTimeAttacked) > 1) {
								loc6 = 0;
								if (this.IsLanding() && sh_CollisionIgnoreObj) {
									if (SA_FindObject(sh_CollisionIgnoreObj)) {
										if !(SE_IsClass(sh_Attacker, 2014)) { //Attacker Is Not Gate
											if (SA_GetMainType(sh_CollisionIgnoreObj) == 18) loc6 = 3; //SSTYPE_SHIP секторальный шип
											else loc6 = 2;
										} //L000C0022 -> L000C0056
									} //L000BFFFA -> L000C0022 -> L000C0056
								} //L000BFFD8 -> L000BFFFA -> L000C0022 -> L000C0056
								//L000C0056:
								this.Signal_Attacked(sh_Attacker, loc6)
							}//L000BFFAC -> L000C006E
						}//L000BFF88 -> L000C006E
						if !(sh_Flags & 01h) && (sh_Owner == ga_Player) &&
							!(SE_IsClass(this, 2067)) { //ship is class TFIGHTDRONE
							TCLIENT.NotifyAttacked(this);
						}//L000C00B8
					} //L000BF990 -> L000BF99E -> L000C00BC
				} //L000BF952 -> L000BF99E -> L000C00BC
			} //L000BF924 -> L000BF932 -> L000BF952 -> L000BF99E -> L000C00BC
		} //L000BF932 -> L000BF952 -> L000BF99E -> L000C00BC
	} //L000C00C0
} //L000C00C4
return 0;
}

Hover your mouse or tap on the left edge to navigate.
Upon dismissing, you acknowledge that you have read and understand our Privacy Policy.